Timer

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Komplexe Hindernisse und Fortschritt

Um komplexe Hindernisse oder Fortschritt zu tracken gibt es sogenannte Fortschrittstimer. Diese können unterschiedliche Anzahl von Segmenten enthalten. Je nachdem wie effektvoll eine Aktion ist, umso mehr Timerdots werden pro Wurf aufgefüllt. Timer müssen der Gruppe nicht unbedingt bekannt sein und können im Geheimen vom Spielleiter geführt werden.

Beispiele von Timern

Gefahren Timer

Diese Uhr ist ein fortschreitender Gefahren Anzeiger. Z.B. der Alarmzustand der Wachen. Wenn bei Proben eine Komplikation auftritt, eine Schleichenprobe unterhalb des Schwellenwertes liegt, oder gerade so geschafft wurde, dann kann der Timer um ein, zwei oder 3 Segmente aufgefüllt werden. Ist der Timer voll, dann tritt die Gefahr ein (Wache in Alarmzustand, Verführte Person wird abweisend etc.)

Vergleichstimer

Es können hier 2 oder mehrere Timer geführt werden, auch mit unterschiedlicher Anzahl an Feldern. Einer könnte z.B. „Entkommen“ genannt werden, der andere „in die Ecke gedrängt“. Bei einem Erfolgreichen Wurf wird der eine Timer gefüllt, bei einer Komplikation der andere Timer.

Dauertests

Wenn eine Aufgabe länger dauert. Eine Ballista reparieren z.B. Es kann auch mehrere Timer geben, wenn in einer Gruppe an einem Objekt gearbeitet wird, die sogar miteinander gelinkt werden können.

Fraktions oder Kriegstimer

Timer, die über mehrere Abenteuer hinweg geführt werden können, z.B. um die Freundschaft zu einer Fraktion nachzuverfolgen.