Charakter

Aus Universal Roleplay System
Version vom 16. September 2020, 14:09 Uhr von Admin (Diskussion | Beiträge) (Abgeleitete Werte)
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Der Charakter

Der Spieler soll die Möglichkeit haben seinen Charakter möglichst gut zu beschreiben. Das wichtigste ist sicherlich die Hintergrundgeschichte. Diese bildet sich nicht nur aus der Vorgeschichte, sondern kann sich stellenweise auch während der Abenteuer (durch Rückblicke) ergeben. Es sollten auch Ziele, Motivationen, Tugenden und Laster angegeben werden. Manche Ziele, Tugenden und Laster können auch in den Vor und Nachteilen mit Punktekosten verbunden sein.

Zur Beschreibung des Charakters gibt es deshalb verschiedene Fertigkeiten, Befähigungen, Resistenzen, Vorteile und Nachteile und Merkmale. Es gilt, dass ein Charakter genau Durchschnitt ist. Fertigkeitkeiten, die in der Welt als Standard gelten werden automatisch mit dem Wert 2 beherrscht.

Spezies

Der Spieler entscheidet welcher Spezies er angehört. Spezies können besondere Merkmale, Befähigungen, Reistenzen, Vorteile und oder Nachteile haben, die im Nachhinein nicht mehr geändert werden können (Ausnahmen bestätigen die Regel). Bei Vergleichen, wird mit der menschlichen Rasse verglichen. Zum Beispiel sind Orks im allgemeinen Stärker als Menschen, so dass durchschnittlich starker Ork einem Menschen mit durchschnittlicher Stärke immer überlegen ist. Ein Troll ist stärker als ein Ork gleicher Stärke und damit auch viel Stärker als ein Mensch. Eine Beschreibung der Spezies erfolgt in der entsprechenden Kategorie.

Attributswerte

Es gibt keine direkten Attributswerte. Diese können über Vor und Nachteile beeinflusst werden.

Fertigkeiten

Es gibt eine Auswahl von Fertigkeiten, die allerdings auch Erweitert werden kann. Je Nach Welt, Zeit kann es weitere Fertigkeiten geben. Es gibt immer eine Fertigkeit und eine Spezialisierung. Je Fertigkeitsstufe muss für eine Fertigkeit 100 Punkte je Stufe und für eine Spezialisierung 30 Punkte je Stufe eingesetzt werden. Bei Standardfertigkeiten ist der Startwert 2. Manche Fertigkeiten oder Spezialisierungen müssen mit einem Anfangswert von 0 gekauft werden. Schwimmen wäre Beispielsweise eine Spezialisierung von Athletik, die man erst dann hat, wenn man sie auf dem Wert 0 kauft. Danach muss sie normal gesteigert werden.

Unter der Stufe 3 sind die Kosten für Fertigkeiten halbiert.

Berufs, bzw. Flufffertigkeiten haben halbierte Kosten.

Fertigkeiten werden in der Fertigkeitenliste angegeben und in den Fertigkeiten die bekannten oder genutzten Spezialisierungen. Einige Spezialisierungen lassen sich ableiten. Z.B. Der Kampf mit Schwertern und der Kampf mit Äxten. Ein Charakter ein Nahkampf mit einem Wert von 4 und die Spezialisierung Schwert auf 3. Da eine Axt relativ ähnlich ist, kann der Charakter automatisch mit einem Abzug von 2 auf die Spezialisierung des Schwertes die Äxte nutzen. Er hat also praktisch einen Wert von 1 bei Spezialisierungen für Äxte. Er kann allerdings keine Manöver für Äxte lernen oder einsetzen solange der Wert nicht direkt gesteigert wurde.

besondere Werte

Kinopunkte (Edge, Glück, Schicksalspunkte)

Ein Kinopunkt kann für verschiedene Dinge eingesetzt werden. Es kann eine kleiner Änderung in der Welt sein, ein Rückblick, etwas, dass einem Charakter kurzfristig einen Vorteil gibt. Wichtig dabei ist, dass der Spieler die Situation mit einer Geschichte oder Beschreibung unterlegt. Mehr Kinopunkte können eingesetzt werden für größere Effekte, die sogar Weltverändernd sein können (sofern Spieler und Spielleiter übereinstimmen). Jeder Charakter beginnt mit 5 Kinopunkten.

Größenklasse

Die Größenklasse hängt von der Spezies, die der SC, NSC oder andere Spielfigur oder materielle Ressourcen angehören. Ein Mensch entspricht der Größenklasse 4. Hunde und Halblinge wären Klasse 3, Katzen Klasse 2, Mäuse Klasse 1 und Fliegen Klasse 0. Trolle und Pferde wären z.B. Klasse 5, LKWs Klasse 6, Häuser Klasse 7, Große Lastschiffe Klasse 8, Sternkreuzer Klasse 9, Mond Klasse 12, Sonne Klasse 14.

Vor. und Nachteile, Resistenzen, Merkmale und Befähigungen

Vor- und Nachteile, Merkmale und Befähigungen haben verschiedene Wertigkeiten, da sie den Charakter durchaus gravierend beeinflussen können.

Vor und Nachteile (z.B. spezielle Resistenzen, erhöhtes Attribut, erhöhte Fertigkeit, Stigma, fehlende Gliedmaßen, mehr Ausdauer, höhere Allgemeinbildung, ausgebildet am Schwert etc.). Es gibt viele Listen mit den Beschreibungen in den verschiedensten Rollenspielsystemen und online. Über die Kosten und genaue Definition müssen sich Spieler und Spielleiter gemeinsam Gedanken machen.

Manöver und Zauber

Manöver und Zauber sind spezielle Ausprägungen der Fertigkeitenspezialisierung.

Ein Kämpfer kann zum Beispiel Manöver erlernen wie einen Wuchtschlag auszuführen, eine Finte, oder sogar ein aufeinander aufbauendes Manöver, das aus zwei oder mehr Angriffen besteht. Ebenso gibt es auch spezielle Verteidigungen gegen ein oder mehrere Manöver.

Ein Kampfmagier kann z.B. Kampfzauber anwenden mit der Spezialisierung auf Feuer und die Ausprägung, wie es ausschaut bleibt ihm überlassen. Je nach Tradition kann er sich auf besondere Art und Weise spezialisieren, ein Strahl, ein Pfeil oder gar Feruerball oder Feuersbrunst. Ein Magier hat einen Zauber in seinem Zauberbuch und hat ihn durch Forschung deutlich verbessert. So kann er einen Feuerstrahl Zauber mit mehr Energie versehen, ihn länger brennen lassen, ihn mit weniger Aufwand oder schneller zaubern als im Standard vorgesehen. Zum Erschaffen und Steigern von solchen Manövern und Zaubern ist eine Konversation zwischen Spieler und Spielleiter notwendig, damit das Balancing nicht durcheinandergerät. Der Spieler sollte dem Meister Erläutern können warum er so etwas kann, wie das ganze aussieht und muss die Vorteile mit Charakterpunkten bezahlen. Der Spielleiter ist auch dazu angehalten einen Gegenpol, also eine Verteidigung gegen ein solches Manöver zu erschaffen. Je häufiger ein Manöver eingesetzt werden kann oder wird, umso wahrscheinlicher kann es auch werden, wenn sich jemand gegen diesen Effekt verteidigen kann.

Verbesserungen sind z.B. ohne Zeichen, ohne Worte, schneller oder stärker zu Zaubern, weniger Ausdauerverbrauch, mehrere Ziele oder auch Abwandlungen. Dies kann dann Auswirkungen auf die Positionen und Effekte haben und damit auch auf die Anzahl der Würfel und Auswirkungen.

Abgeleitete Werte

  • Passive Verteidigung im Kampf - Agilität + Atlethik + Aufmerksamkeit + Nahkampf (plus eventuelle Schildboni) - Gegen Fernkampf kann nur aktiv abgewehrt werden, wenn man sich des Angriffs bewusst ist.
  • Passive Intrigen Verteidigung - Aufmerksamkeit + Sozialisieren + Willenskraft * 2
  • Gelassenheit - Willenskraft * 4
  • Gesundheit - Athletics * 4 ??