Würfelsystem

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Das Würfelsystem

Im Zentrum aller Würfelwürfe steht die Konversation zwischen Spieler und Spielleiter. Würfelwürfe können vom Spielleiter bei Aktionen des Charakters oder der Gruppe angefordert werden, aber Spieler dürfen auch von sich heraus Würfe ausführen. Üblich sind der Aktionswurf, eine andere Form ist der Widerstandswurf (Reaktion), eine weitere Form ist der Qualitätswurf.

Aktionswurf

Bei den Würfelwürfen für Aktionen und Reaktionen wird eine Anzahl an W6 (sechsseitige Würfel) gewürfelt, um eine Aktion mit fraglichem Ausgang zu entscheiden. Im Normalfall wird nur der höchste Würfel gerechnet. Ausnahme bilden die Regel für Kritische Erfolge (zwei oder mehr Sechsen) und die „null“ Regel, bei welcher ein Spieler null oder weniger Würfel zur Verfügung hätte. Bei dieser Regelung werden 2 W6 gewürfelt und das schlechteste Würfelergebnis zählt. (Kritischer Erfolge sind nicht möglich, selbst wenn zwei Sechsen gewürfelt werden).

Bedeutung der Ergebnisse:

  • 6 – voller Erfolg, das Ziel wurde erreicht. Mehr als eine 6 ist ein Kritischer Erfolg (zusätzliche Vorteile).
  • 5 – teilweiser Erfolg. Das Ziel wurde fast erreicht, aber ist mit geringen Nachteilen oder Komplikationen verbunden (Schaden, neue Gefahr, Nachteil für kommende Aktionen, negative Timer starten oder werden weitergestellt)
  • 4 - teilweiser Erfolg. Das Ziel wurde fast erreicht, aber ist mit Nachteilen oder Komplikationen verbunden (Schaden, neue Gefahr, Nachteil für kommende Aktionen, negative Timer starten oder werden weitergestellt)
  • 1 bis 3 – Das Ziel wurde nicht erreicht und es kann sogar zu Komplikationen kommen.

Ablauf

Es gibt 5 Schritte beim Würfelwurf. Diese Schritte können für die meisten Aktionen und Kampfsituationen eingesetzt werden. Nachdem der Spielleiter die Situation erläutert hat gibt es folgenden Ablauf:

  1. Der Spieler/die Gruppe erläutert die Aktion sowie das Ziel, dass erreicht werden soll. Dazu nutzt der Spieler die Fertigkeit, Manöver, Zauber oder anderes. Gegebenenfalls startet der Spielleiter einen Timer, wenn es sich dabei um länger Aktionen handelt (Informationssuche, Reparatur eines Gegenstands, ggfs. Schloss aufbrechen).
  2. Der Spielleiter legt die Position des Spielers fest (Kontrolliert, Risikoreich oder Verzweifelt) und legt einen Bonus (selten) oder (häufig) Malus fest.
  3. Der Spielleiter legt dann noch den Effektlevel fest (kein, limitiert, Standard oder erheblich, extrem), je nachdem welche Stärken oder Schwächen eingerechnet werden können. Dieser muss nicht immer den Spielern mitgeteilt werden.
  4. Danach können Bonuswürfel hinzugefügt werden (Hilfestellungen von Gruppenmitgliedern, bestimmte Manöver oder Zauber die Ausdauer/Stress kosten, besonderes Anstrengen des Charakters, andere besondere Umstände, Glück/Kinopunkte)
  5. Zum Schluss wird der Wurf ausgeführt und ausgewertet.

Beispiel

Olivia will in die Burg eindringen, aber eine große verschlossene Tür versperrt ihr den Weg. Die Tür ist mit einem Vorhängeschloss gesichert und im inneren sieht sie, wie jemand der eine Fackel trägt im Gang darüber auf und abläuft.

Olivia: Ich will in die Burg und das Vorhängeschloss knacken. Dazu nutze ich meine Fertigkeit Schlößer öffnen. Ich bin Profi (4).

Spielleiter: Das ist eine risikoreiche Situation, weil eine Wache patrouilliert und es nicht laut sein darf, zudem ist es ein schwieriges Schloss. Du bist Profi, kannst also mit 2 Würfeln (4 (Profi) minus 2 für die risikoreiche Situation würfeln). Der Effekt wird Standard sein und ich werde einen Timer mit 4 starten, Rerollzeit ist eine Minute.

Olivia: Gut, aber ich habe ein gutes Dietrichset und ich konzentriere mich so gut ich kann, indem ich Ausdauer einsetze.

Spielleiter: Gut, das gibt Dir 1 zusätzliche Würfel Konzentration und du bekommst einen Bonus auf den Timer angerechnet.

Olivia würfelt mit 3 Würfeln und hat eine 3, 1 und eine 5. Sie hat die Probe geschafft! Eine gelungene Probe bedeutet, dass der Timer um zwei Ticks fortschreitet. Durch die guten Dietriche gibt es einen Tick mehr. Das wären 3 Ticks. Was Olivia nicht weiß ist, wie sich die geringe Komplikation auswirkt. Es könnte sein, dass der Schloß-Timer um einen Tick zurückgestellt wird, oder dass ein weiterer Timer für die Wachen angelegt wird und dieser sich nun um eins fortbewegt (Komplikation). Wenn dieser "Wachen werden alarmiert" Timer, der mit 4 Ticks angesetzt wurde, gefüllt ist, dann werden die Wachen alarmiert sein. Bei weiteren Aktionen von Olivia und ihren Mitstreitern könnte eine Komplikation den Timer weiter ticken lassen.

Reaktionswurf

Ein Reaktionswurf ist vom Meister angefordert und schließt verschiedene Gegebenheiten mit ein. Oftmals werden dafür bestimmte Widerstände genutzt, aber auch Fertigkeiten wie z.B. Wahrnehmen. Dieser Wurf kann auch "Blind" gewürfelt werden oder gar vom Spielleiter ohne Wissen des Spielers ausgeführt werden. Dabei ist die Vorgehensweise ähnlich wie beim Aktionswurf.

Ablauf

  1. Der Spielerleiter prüft die Aktion seines NSCs. Gegebenenfalls sollte der Spielleiter auch das Ziel des NSCs angeben. Gegebenenfalls startet der Spielleiter einen Timer, wenn es sich dabei um länger Aktionen handelt. Der Spielleiter kann dem Spieler mitteilen welche Fertigkeit oder welcher Widerstand genutzt wird.
  2. Der Spielleiter legt die Position des Spielers fest (Kontrolliert, Risikoreich oder Verzweifelt) und legt einen Bonus (selten) oder (häufig) Malus fest.
  3. Der Spielleiter legt dann noch den Effektlevel fest (kein, limitiert, Standard oder erheblich, extrem), je nachdem welche Stärken oder Schwächen eingerechnet werden können. Dieser muss nicht immer den Spielern mitgeteilt werden.
  4. Bei geheimen Würfeln ist es schwierig für den Charakter Boni hinzuzufügen, aber der Spieler kann z.B. angeben, dass er sich ganz besonders anstrengt beim Überwachen oder dass er angespannt den Gang hinabläuft. Das kostet den Spieler gegebenenfalls Ausdauer, aber bei eventuellen Würfen bekäme er einen Bonus.
  5. Zum Schluss wird der Wurf ausgeführt und ausgewertet.

Qualitätswurf

Bei einem Qualitätswurf werden die Würfel aufaddiert. Je höher das Ergebnis, umso besser das Ergebnis. Eine Spezialisierung/Expertise addiert so viele Würfel wie der Wert der Spezialisierung ist, aber es werden nur die Anzahl der Würfel der Fertigkeit behalten, wobei nur die höchsten Würfel aufaddiert werden (keep High).

Bei den Aufgaben ändert sich die Anzahl der Würfel für den Spieler nicht, wohl aber das Zielergebnis, dass er erreichen muss. (Bei Aktions- und Reaktionswürfen bedeutet eine schwere Aufgabe meist ein Abzug von Würfeln, bei Qualitätswürfeln eine Erhöhung eines Zielwertes um eine Höhere Qualität zu erhalten.

Beispiele

Ein Schmied, der professionell Schmieden kann (Wert von 4) und eine Expertise in Waffenschmieden gelegt hat (2 Punkte), so dass er ordentliche Waffen herstellen kann, möchte ein besonders gutes Schwert herstellen. Er darf nun mit 4 Würfeln für seine Fertigkeit schmieden würfeln. Er bekommt 2 Bonuswürfel durch die Expertise hinzu. Außerdem hat er besonders gutes Material bekommen, was ihm einen weiteren Bonuswürfel einbringt (Spieler/Spielleiter Konversation). Ein hervorragendes Schwert herzustellen ist eine schwierige Sache und hat einen Schwellenwert von 18. Wenn der Wert niedriger ist, dann hat er zwar ein ordentliches Schwert hergestellt, aber eben kein hervorragendes.

Er darf nun mit 7 Würfeln würfeln. Er würfelt 1,4,6,3,5,6,5. Die drei schlechtesten Würfel (die Bonuswürfel) darf er nun herausrechnen und kommt dann mit 4 Würfeln auf ein Ergebnis von 22 (6,6,5,5) Damit hat er sogar ein Meisterliches Schwert hergestellt. Nur Zwei Punkte mehr und es hätte ein legendäres Schwert werden können (Aber dafür ist sein Fertigkeitswert noch zu schlecht). (Schwellenwerte liegen bei (3), 6, 10, 14, 18, 23, 28)