Timer

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Komplexe Hindernisse und Fortschritt

Um komplexe Hindernisse oder Fortschritt zu tracken gibt es sogenannte Fortschrittstimer. Diese können unterschiedliche Anzahl von Segmenten enthalten. (normal 2 bis 12, kann aber auch höher sein) Je nachdem wie effektvoll eine Aktion ist, umso mehr Timerdots werden pro Wurf aufgefüllt. Timer müssen der Gruppe nicht unbedingt bekannt sein und können im Geheimen vom Spielleiter geführt werden.

Im Standardfall gilt für den Fortschritt eines Timers:

  • Eingeschränkter Effekt = 1 Segment
  • Standard Effekt = 2 Segmente
  • Vorteilhaft = 3 Segmente

Arten von Timern

Gefahren Timer

Diese Uhr ist ein fortschreitender Gefahren Anzeiger. Z.B. der Argwohn während einer Verführung. Oder der Alarmzustand der Wachen. Wenn bei Proben eine Komplikation auftritt, dann wird der Timer um ein, zwei oder 3 Segmente Aufgefüllt. Ist der Timer voll, dann tritt die Gefahr ein (Wache in Alarmzustand, Verführte Person wird abweisend etc.)

Vergleichstimer

Es können hier 2 oder mehrere Timer geführt werden, auch mit unterschiedlicher Anzahl an Feldern. Einer könnte z.B. „Entkommen“ genannt werden, der andere „in die Ecke gedrängt“. Bei einem Erfolgreichen Wurf wird der eine Timer gefüllt, bei einer Komplikation der andere Timer.

Verlinkte Timer

Aufeinanderefolgende Timer. Z.B. ein Alarmtimer, der jedesmal wenn er voll ist einen „gefangen“ Timer erhöht.

Dauertests

Wenn eine Aufgabe länger dauert. Ein Auto reparieren z.B. Es kann auch mehrere Timer geben (Motor, Karosserie etc., die parallel oder Sequentiell ablaufen können aber auch gelinkt werden können)

Fraktions oder Kriegstimer

Timer, die über mehrere Abenteuer hinweg geführt werden können, z.B. um die Freundschaft zu einer Fraktion nachzuverfolgen.

Schadenstimer

Um nicht in jedem Kampf die Konsequenz Schaden aufrufen zu müssen kann es auch Schadenstimer geben, die erst dann zu Schaden führen wenn der Timer gefüllt ist. Dies kann auch bei großen Gegnern oder Endgegnern genutzt werden.