Magie

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Magie

Unter "Magie" wird das Verwenden von Kräften zusammengefasst. Tatsächlich gibt es verschiedene Arten von Energien und Traditionen, die ähnliche Auswirkungen haben und wie "Magie" wirken. Darunter könnten gegeben falls sogar hochtechnisierte Dinge fallen, die "magieähnliche Kräfte" verleihen. Es gibt dabei innere Energieformen und externe Energieformen, die eingesetzt werden können.

Nutzen der Energieformen

Gleichgültig welche Form von Energie genutzt wird oder mit welcher Tradition die Energie eingesetzt wird, sie alle verbrauchen Ausdauer, oder auch Chi, das sich aus der Willenskraft und der Konstitution zusammensetzt. Manche können die Ausdauer noch steigern, indem sie Geist und/oder Körper trainieren und stählen. Regeltechnisch können die beiden Attributs Werte gesteigert werden oder auch der Ausdauerpool direkt.

Innere Energien

Es gibt verschiedene Formen von "innerer" Energie. Eine Form davon ist die Seelenenergie. Blutmagie nutzt diese Seelenenergie, um die äußere Energie der Magie zu verstärken und zu fokussieren. Vampire und manch andere Monster setzten diese ein und stehlen diese dabei sogar von Lebewesen. Es gibt auch andere Magieformen, die "Lebensenergie" einsetzen. Beispiele dafür wären z.B. Magiewirken aus Witcher oder auch die Genkidama aus Dragonball.

Äußere Energien

Äußere Energien können das Magieniveau sein, oder aber auch Strom oder ein Pondon dazu. Ein Phaser ist auch eine Art von Magie, die einen Fokus nutzt. Andere Formen von Äußeren Energien können die Elementare Energie sein, oder die Geistenergie aus einer der Geister oder Elementarebenen. Es könnte auch die "kosmische" Energie sein, die alles Umschließt. Nekromantie oft wird mit Geistenergie betrieben, Elementare bringen Energie aus den Elementarebenen mit, Die "Macht" kann aus der lebendigen Energie (Magielevel) oder auch aus der "kosmischen" Energie kommen. Welche Formen in welcher Kampagne zur Verfügung stehen, bleiben den Spielern und Spielleitern gemeinsam überlassen.

Vorteil der "Magie"

Je nach Welt, Magieniveu, Häufigkeit von Kräften können Vorteile mehr oder weniger Kosten und können mehr oder weniger Effektiv sein. Ist der Vorteil etwas Seltenes und Mächtiges, dann sollte der Vorteil auch entpsrechend viel Kosten. In Welten mit einem sehr hohen Magieanteil kann der Vorteile Magiewirker/Zauberer oder ähnliches auch automatisch gewährt werden.

((Notizen - Zauberkosten oder Schaden können variabel sein (ggfs. Widerstandswurf), oder einen festen Wert haben. Zeiteinsatz kann variabel sein (Timer) oder fest sein. Wirkungsradius kann variabel oder fest sein)

Bei Zaubern oder Kräften, die einem Zauber entsprechen

Generell sollte gelten, dass es immer eine Fertigkeit für Kampfsituationen geben sollte (z.B. Kampfmagie), eine für Aktionen und eine für den Rituellen Einsatz der Kräfte. Jede Fertigkeit wird wie bekannt gesteigert. Je höher die Fertigkeit, umso schwierigere Zauber können eingesetzt werden und umso einfacher werden einfache Zauber. Zauber und Ausprägungen der Kräfte sollten in Stufen eingeteilt werden und in Einsatzmöglichkeit zugeordnet werden. Ein Zauber oder Kraft, welches nur in Ritualen eingesetzt werden kann bekommt das Merkmal Rituell, Aktionszauber/kräfte das Merkmal Aktion und Zauber oder Kräfte, die als Kampfzauber eingesetzt werden können, das Merkmal Kampf. Hat ein Zauber mehrere Merkmale, so kann er in den verschiedenen Situationen eingesetzt werden, aber sollte die Fertigkeit niedriger sein als die eingesetzte Kraft/Zauber, dann kann es zu Nachteilen kommen. (z.B. ein Zauber Stärke, welcher als Ritual und als Aktion eingesetzt werden könnte. Als Aktion wirkt er nur relativ kurz, als Ritual kann er langfristig wirken oder in Artefakten gebunden werden. Der Zauberer hat die Fertigkeit Aktionszauber auf Stufe 3, aber Ritualzauberei nur auf Stufe 1. "Stärke" könnte in diesem Fall ein Stufe 3 Zauber sein. Der Zauberer könnte ihn also als Aktionszauber der Stufe lernen und Rituell einsetzen, aber es könnte Gefährlich werden, wenn er in auf dem Niveau 3 einsetzt). Wie speziell und spezialisiert Zauber eingesetzt werden können und sollten bleibt dem Spielleiter und den Spielern überlassen. Es ist nicht einfach eine Balance zu finden.

Bei der Erschaffung können sich Spieler und Spielleiter auf eine bestimmte Anzahl an Zaubern/Kräfte der jeweiligen Fertigkeit einigen. Zauber, welche im Spiel gelernt werden, müssen nicht unbedingt mit Charakterpunkten bezahlt werden. Manche Zauber könnten auch wie Waffen oder Zubehör gekauft werden. Es muss lediglich die Zeit eingesetzt werden und die entpsrechenden Vorraussetzungen gegeben sein. (Lehrer, Freier Platz in einem Zauberbuch, bestimmte Materialien zum Erlernen, erfolgreicher Lernen Wurf etc...). Auch hier sind Meister und Spieler frei. Als Anhaltspunkt könnte die Einschränkung der Zauber sein, z.B. es können nur Zauber im Zauberbuch eingesetzt werden, oder es müssen Zauberformeln bekannt sein. "Freie Zauberei" ist schwierig, kann aber auch sehr viel Spaß bringen.

Zauber haben in der Regel verschiedene und auch mehrere Komponenten. Dies können Gesten sein, gesprochene Worte, Materialeinsatz, der Einsatz von Ausdauer, Einsatz von Foki oder Fetischen etc. Diese Komponenten müssen auch von den Spielern bei bei den Zaubern und Kräften vermerkt werden. Je besser man wird, umso mehr Komponenten kann man weglassen und umso besser kann man Variationen des Zaubers verwenden. Dies wird beim Zauber direkt aufgezeichnet und von Meister und Spieler im Einzelfall ausdiskutiert. Ein Einfacher Lichtzauber welcher der Stufe 1 zugeordnet wird, könnte von einem Zauberer, der die Aktionsmagie mit einer Stufe 4 beherrscht z.b. ohne Materialen oder Foki gezaubert werden und nur mit einer Bewegung seiner Hand oder einem Wort ausgeführt werden. Ein noch höherstufiger Magier benötigt dafür vielleicht nur einen Blick oder gar einen Gedanken. Je höher und je ritualisierter, um so mehr Komponenten sollten bei einem Zauber notiert sein.

Zauber und Kräfte, die wie Zauber eingesetzt werden, werden in der Kategory Zauber geführt.

Kräfte, die fest eingesetzt werden

Kräfte, die den Körper Stärken, dauerhaft aktiv sind oder passive Kräfte sind, müssen immer mit Charakterpunkten bezahlt werden. Nach der Erschaffung muss außer den Charakterpunkten auch entsprechend Zeit, Material und andere Vorraussetzungen gegeben sein. (Adepten, Tätowierungen, fest verbundene Artefakte (z.B. Adamatiumskelett)).

Hinweis Magie und Technik

Wenn Magie und Technik nebeneinander existieren, dann ist es recht ausgewogen, aber Vorsicht, wenn Magie die Technik auch noch verstärkt. Der Meister sollte darauf achten, dass verscheidene Dinge nicht "stacken". Allerdings kann die Magie Teile der Technik ersetzen und auch umgekehrt, je nachdem in welchem Setting die Gruppe spielt.

Traditionen

Es gibt eine Unzahl von Magie-Traditionen, mit denen Magie gewirkt werden kann. Diese fangen bei Hermetischen Magiern an und hören bei Machtnutzern sicher nicht auf. In der Kategorie können die Traditionen beschrieben werden, was sie kosten, um sie zu lernen und welche Voraussetzungen gegeben sein müssen. Ebenso welche Vorteile die Tradition bietet und einige Grundlegende Zauber, falls so etwas beigebracht wird (z.B. Cantrips, also kleine Zauber und Spielereien). Diese Wird möglicherweise erst nach und nach gefüllt werden.

Beispiele für Arten der Magie

Kampfmagie, Verstärkungsmagie, Heilmagie, Todesmagie, Nekromantie, Hellsichtmagie, Elementarmagie, Geistermagie, Kommunikationsmagie, Verzauberungsmagie, Illusionsmagie, Lichtmagie, Schattenmagie, Bewegungsmagie, Wetterbeherrschung, Göttliches Wirken

Was jeweils genau unter die Kategorien fällt und wie tief eine Spezialisierung gemacht werden soll, kann oder muss, bleibt Spielern und Spielleitern überlassen.