Konsequenzen

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Konsequenzen und Verletzungen

Je nach Würfelergebnis und Effekt kann es zu einer oder auch mehreren Konsequenzen kommen. Dies Gilt nicht nur bei nicht Erfolg (Würfelergebnis 1 bis 3), sondern auch bei Erfolg mit Komplikationen. Nicht immer muss ein nicht Erfolg eine Komplikation nach sich ziehen und nicht immer muss ein teilweise Erfolg eine Komplikation nach sich ziehen. Das kommt ebenso auf die Position der SC und NSC an, wie auf Effekte, die NSCs auf SCs haben können. Es ist wichtig, dass der Spielleiter erläutert in welcher Situation die Charaktere sich befinden. Je unkontrollierbarer, umso schwerwiegender die Konsequenzen.

Verminderter Effekt

Die Aktion des Spielercharakters ist nicht so effektvoll wie erwartet. Der Gegner wurde getroffen, aber es ist nur ein Kratzer. (Standard Effekt reduziert auf Limitierter Effekt). Die Wand wurde nur langsam erklettert oder nur bis zum halben Weg. Ein Timer wird nicht um den Effekt Stufen "weitergedreht" sondern um einen Punkt weniger.

Komplikation

Diese Konsequenz bedeutet im Allgemeinen Ärger und ist eine schwerere Konsequenz, meist durch einen Gegner, gegen den zu kämpfen es nicht ungefährlich ist z.B. ein "Endgegner". Der PC wird entwaffnet, die Waffe blockiert, der Raum fängt Feuer, es gibt Beweise oder Aufnahmen, die auf die SCs hinweisen (Heat Timer beginnt oder wird weitergedreht), die SCs verlieren Status bei einer Fraktion, das Ziel kann ausweichen. Es könnte auch ein Alarm Timer loslaufen oder weitergehen, so dass Wachen alarmiert werden.

Es gibt auch ernstere Komplikationen, welche noch schwerer wiegen. Es kommen Verstärkung für die Wachen, die SCs sind umstellt, der Raum in dem Feuer ausgebrochen ist wird instabil und die Decke kracht auf die SCs, die Waffe ist zerstört, das Ziel entkommt aus der Sicht. Die Alarm und Heat timer werden um mehrere Ticks weitergeführt. So etwas kann besonders dann vorkommen, wenn sie Spielercharaktere schon in einer schwierigen Situation sind.

Anmerkung: Die Komplikation soll einen Erfolg nicht negieren, sprich das Ziel soll erreicht werden können, falls eine 4 oder 5 gewürfelt wurde. Wenn ein Spieler versucht einen Feind in die Ecke zu drängen, dann sollte die Komplikation nicht das entkommen des NSCs sein. Eine 4 oder 5 auf dem Würfel ist immer noch ein Erfolg, auch wenn er geschmälert ist oder mit einer Komplikation einhergeht.

Verlorene Gelegenheit

Diese Konsequenz repräsentiert eine Änderung der Umstände. Ein Schloß hätte mit Schlößer knacken geöffnet werden können, aber nun blockiert das Schloss. Man kann die Tür immer noch aufbrechen, aber es wird nicht leise sein. Ein gutes Beispiel ist Han Solo in Rückkehr der Jedi Ritter. Erst versucht er das Schloss zu knacken, dann schießt er darauf....

Schlechtere Position

Die Kontrolle über die Situation geht verloren und bringt den SC in eine gefährlichere Situation. Der Sprung auf das nächste Dach gelingt zwar, aber der SC rutscht ab und kann sich gerade noch festhalten. Aus einer Kontrollierten Situation wird plötzlich etwas gefährliches.

Schaden

Es gibt geringen Schaden, moderaten Schaden und Kritischen Schaden. Im Normalfall halten SCs 3 geringe Schäden, 2 moderate und einen Kritischen aus, bis es zum tödlichen Schaden wird. Es gilt außerdem das Overflow Prinzip, dass Schaden in die Nächste Kategorie wandert, wenn die Schadenskästchen ausgefüllt sind. Selbst erhaltener Schaden kann in reduziertem Effekt für das Ziel, Abzug von Würfeln oder Handlungsunfähigkeit bedeuten.

Wann genau Schaden relevant wird, bleibt dem Spielleiter überlassen. In einem Kampf gegen Gegner in einer eher kontrollierten Umgebung muss nicht immer ein Schaden erfolgen. Der Spielleiter mag vielleicht interne Timer haben und erst bei jedem 3. oder 4. drehen des Timers tatsächlich Schaden verursachen (Kann auch über mehrere Kämpfe hinweg einen Timer geben).

Beispiele für Schaden:

  • Fatal (Kategorie 4): Ertrunken, Stich ins Herz, Elektrischer Schlag, Fahrzeug zerstört
  • Kritisch (Kategorie 3): Gebrochenes Bein, Schußwunde im Oberkörper, Schwerst Verbrannt, verängstigt, aufgespießt, Fahrzeug kaum noch zu kontrollieren, Fahrzeugmotor funktioniert nicht mehr
  • moderat (Kategorie 2): Erschöpft, tiefe Schnittwunde im Arm, Gehirnerschütterung, verführt, Fahrzeug ist schwer zu kontrollieren, Motor macht Geräusche, Kühlung ist getroffen, schwere Panzerungsschäden, weniger Wichtige Systeme betroffen oder fallen bald aus.
  • leicht (Kategorie 1): verbeult, ausgelaugt, abgelenkt, verwirrt, zerkratzt, Leichte Panzerschäden, Lackkratzer, Scheibe angeknackst.

Beispiele für Waffen und deren Standardschaden in Standardsituationen:

  • Messer,Dolch, Faust, Fuß - Leicht
  • Schwert, Pistole, Bogen, Armbrust - Moderat
  • Bogen, Armbrust, Gewehr - Kritisch
  • Raketen, Desintegration etc... - fatal

Widerstand und Rüstung

Rüstung, sei die magisch oder real, sei sie in der materiellen Ebene oder ein geistiger Schutz, besteht immer aus Schadensreduktion (1 bis 4 Stufen). Das ist die maximale Schadensreduktion, die man einsetzen kann. Wird die Rüstung gegen Schaden eingesetzt, dann wird der Schaden um die Stufe reduziert und der Counter zum Einsatz herabgesetzt.

Einige Rüstungen haben bestimmte Merkmale und sind gegen bestimmten Schaden besser geeignet. Schlag, Stich, Stoß, Ballistisch, Feuer, Elektro etc. Manche Rüstungen sind gegen bestimmte Schadensarten weniger effektiv. Dadurch wird unter Umständen die Position verbessert.

Durch gezieltes Treffen kann eine Rüstung teilweise oder gar umgangen werden, so dass sie nicht eingesetzt werden kann. Wie hoch eine Erschwernis ist, um das Ziel zu erreichen und welche Komplikationen möglich sind muss in einer Konversation zwischen Spieler und Spielleiter geklärt werden. (Entspricht einer Verschlechterung der Position, um den Effekt zu erhöhen).

Wird z.B. nur der Oberkörper von einer Schutzweste (3) abgedeckt, dann könnte trotz des Schutzwertes 3 nur ein Malus von einem Würfel gegeben werden, um den Effekt der Rüstung zu unterbinden. Allerdings sind dann tödliche Verletzungen kaum möglich, da die lebenswichtigen Organe gedeckt sind. Die Effekte und Konsequenzen bleiben dem Spielleiter vorbehalten.