Konsequenzen

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Konsequenzen und Verletzungen

Je nach Würfelergebnis kann es zu einer oder auch mehreren Konsequenzen kommen. Dies Gilt nicht nur bei nicht Erfolg , sondern auch bei Erfolg mit Komplikationen. Nicht immer muss ein nicht Erfolg eine Komplikation nach sich ziehen und nicht immer muss ein Erfolg keine Komplikation nach sich ziehen. Es ist wichtig, dass der Spielleiter erläutert in welcher Situation die Charaktere sich befinden. Je unkontrollierbarer, umso schwerwiegender könnten die Konsequenzen sein.

Beispiele für Konsequenzen

Verminderter Effekt

Die Aktion des Spielercharakters ist nicht so effektvoll wie erwartet. Der Gegner wurde getroffen, aber es ist nur ein Kratzer. (Weniger Schaden). Die Wand wurde nur langsam erklettert oder nur bis zum halben Weg. Oder ein Timer wird nicht um den Erfolgsstufen "weitergedreht" sondern um einen Punkt weniger.

Komplikation

Diese Konsequenz bedeutet im Allgemeinen Ärger und ist eine schwerere Konsequenz, meist durch einen Gegner, gegen den zu kämpfen es nicht ungefährlich ist z.B. ein "Endgegner". Der PC wird entwaffnet, die Waffe blockiert, der Raum fängt Feuer, es gibt Beweise oder Aufnahmen, die auf die SCs hinweisen (Ein Timer beginnt, der Authoritäten auf den Plan ruft, bzw. ihnen Hinweise liefert, oder wird weitergedreht), die SCs verlieren Status bei einer Fraktion, das Ziel kann der Falle ausweichen. Es könnte auch ein Alarm Timer loslaufen oder weitergedreht, so dass Wachen alarmiert werden.

Es gibt auch ernstere Komplikationen, welche noch schwerer wiegen. Es kommen Verstärkung für die Wachen, die SCs sind umstellt, der Raum in dem Feuer ausgebrochen ist wird instabil und die Decke kracht auf die SCs, die Waffe ist zerstört, das Ziel entkommt aus der Sicht. Die Alarm und "Heat Timer" werden um mehrere Ticks weitergeführt. So etwas kann besonders dann vorkommen, wenn sie Spielercharaktere schon in einer schwierigen Situation sind.

Anmerkung: Die Komplikation soll einen Erfolg nicht negieren, sprich das Ziel soll erreicht werden, falls mindestens ein Erfolgsgrad vorliegt. Wenn ein Spieler versucht einen Feind in die Ecke zu drängen, dann sollte die Komplikation nicht das Entkommen des NSCs sein. Ein Erfolg iist immer noch ein Erfolg, auch wenn er geschmälert wird oder mit einer Komplikation einhergeht.

Verlorene Gelegenheit

Diese Konsequenz repräsentiert eine Änderung der Umstände. Ein Schloß hätte mit Schlößer knacken geöffnet werden können, aber nun blockiert das Schloss. Man kann die Tür immer noch aufbrechen, aber es wird nicht leise sein. Ein gutes Beispiel ist Han Solo in Rückkehr der Jedi Ritter. Erst versucht er das Schloss zu knacken, dann schießt er darauf....

Schlechtere Position

Die Kontrolle über die Situation geht verloren und bringt den SC in eine gefährlichere Situation. Der Sprung auf das nächste Dach gelingt zwar, aber der SC rutscht ab und kann sich gerade noch festhalten. Aus einer Kontrollierten Situation wird plötzlich etwas gefährliches.

Schaden

Es gibt geringen Schaden, eine Verletzung oder gar eine Wunde.

Beispiele für Schaden:

  • Fatal: Ertrunken, Stich ins Herz, (Fahrzeug zerstört)
  • Verwundung: Gebrochenes Bein, Tiefe Stichwunde im Oberkörper, Schusswunde im Oberkörper, schwerst Verbrannt, verängstigt, aufgespießt (Fahrzeug kaum noch zu kontrollieren, Fahrzeugmotor funktioniert nicht mehr)
  • Verletzung: Erschöpft, tiefe Schnittwunde im Arm, Gehirnerschütterung, Verführt (kann auch als Beschädigung gesehen werden. Fahrzeug ist schwer zu kontrollieren, Motor macht Geräusche, Kühlung ist getroffen, schwere Panzerungsschäden, weniger Wichtige Systeme betroffen oder fallen bald aus.)
  • Kratzer die auf die Gesundheit gehen: verbeult, ausgelaugt, abgelenkt, verwirrt, zerkratzt, Leichte Panzerschäden, Lackkratzer, Scheibe angeknackst.