Kategorie:Fertigkeiten

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Fertigkeiten

Fertigkeiten können entweder eine Hauptfertigkeit sein und können dann bestimmte Ausprägungen in Form von Befähigungen haben, sie können aber auch alleinstehende Fertigkeiten sein, in denen man sich auch noch weiter spezialisieren kann.

Es werden 6 Stufen in einer Fertigkeit unterschieden. In Ausnahmefällen gibt es auch eine 7. Stufe.

  1. Anfänger - Diese Fertigkeit ist in ihren Grundzügen bekannt, aber wenig Erfahrung vorhanden
  2. Fortgeschritten - Diese Fertigkeit wird schon einige Zeit eingesetzt. Gerade ausgelernt im Beruf, ohne Berufserfahrung
  3. Erfahren - Die Fertigkeit wird so gut wie täglich eingesetzt und ist zum Beruf/Hobby geworden. Es ist Berufserfahrung vorhanden.
  4. Profi - Die Fertigkeit wird sehr gut beherrscht. Es können "Berufsgeheimnisse" bekannt sein. Die Fertigkeit wird mindestens einmal täglich eingesetzt und mehrfach in der Woche trainiert.
  5. Meister - Die Fertigkeit wird entweder täglich mehrfach eingesetzt und/oder trainiert. Man ist in "Kreisen" für sein Talent bekannt. Es gibt möglicherweise sogar Interesse bei dem Meister zu lernen.
  6. Großmeister - Die Fertigkeit wird bis ins kleinste beherrscht. Man ist manchmal sogar über die Grenzen seiner Fertigkeit hinaus bekannt und hat sich einen Namen gemacht. Es gibt viele, die sogar bei dem Großmeister lernen würden.
  7. Legende - In extrem seltenen Fällen kann jemand zu einer Legende aufsteigen. Über die Grenzen hinaus bekannt. Nur mit Vorteilen zu erreichen.

Weniger Erfahrene Charaktere oder jüngere Charaktere können durchaus auch Profi oder Meister sein, aber dann eher nicht in mehreren Fertigkeiten. Dort sollte der Spielleiter mit den Spielern eine Konversation eröffnenSelbst erfahrene Charaktere sind eher nicht in vielen Fertigkeiten in der Stufe Meisterlich oder besser. Fertigkeiten der Stufe Profi und höher werden/sollten/müssen auch mehrfach am Tag eingesetzt, bzw. trainiert werden, damit sie nicht verkümmern. Ein Charakter der ein Meisterschmied ist und auf Abenteuer geht kann natürlich nicht ständig Schmieden, aber er kann und wird sich mit der Fertigkeit mehrfach und vielleicht lange pro Tag beschäftigen. Sei es um Wissen anzuhäufen, imaginäre Waffen entwickeln, sich über Feuer und Hitze Gedanken machen, andere Schmiedeerzeugnisse begutachten oder auch die Muskeln trainieren....

Ab einem bestimmten Wert sind auch bestimmte Vorgaben zu beachten. Seien es Vorteile, Befähigungen oder Merkmale.

Kampffertigkeiten

Die Fertigkeit "Kampf" ist die Fertigkeit sich in Kampfsituationen zu bewegen, den Feind einzuschätzen. Es zeigt auch, wie oft ein Charakter schon in Kampfsituationen war und auch gelernt hat mit ihnen umzugehen. Das bedeutet nicht, dass man damit dem Feind auch Schaden kann, aber man kann durchaus einige Ziele erreichen, unter anderem auch sich so zu positionieren, damit man möglichst wenig verletzt wird. Einem Gegner der gleich stark ist wie man selbst birgt immer eine große Gefahrensituation.

Mit der Fertigkeit Kampf kann und muss ein Charakter sich ein oder mehrere Merkmale "kaufen". Diese Merkmale spiegeln die Expertise in einer der Kampfformen dar. Je mehr Merkmale man beherrschen will, umso teurer werden diese. Zusätzlich benötigen einige Merkmale noch bestimmte Vorgaben. Im Wasserkampf muss man das Schwimmen beherrschen, im Unterwasserkampf auch das Tauchen und den Wasserkampf. Es kann noch andere Merkmale geben. Diese Merkmale sind:

  • Nahkampf
  • Fernkampf
  • Kampfmagie
  • Matrixkampf
  • Astralkampf
  • Luftkampf
  • Raumkampf
  • Wasserkampf
  • Unterwasserkampf
  • Berittener Kampf

Weitere Merkmale für Kommandeure könnten sein

  • Taktik (kleine Gruppen)
  • Taktik (Kriegszenarien)
  • Strategie
  • Befehlsgebung

Diese Ausprägungen von Kampffertigkeiten geben an, wie man sich in Gruppen oder in Kriegsszenarien bewegt. Diese muss für einzelne Kampfsituationen erlernt werden. Kampf auf Land, Kampf in der Matrix, Kampf im Astralraum, Kampf unter Wasser, Kampf in der Luft.

Waffenexpertisen (Beispiele)

  • Unbewaffnet
  • Dolche
  • Schwerter
  • Streitkolben
  • Stangenwaffen
  • Stäbe
  • Pistolen
  • Gewehre
  • Schwere Waffen
  • Bögen
  • Armbrüste
  • Zaubersprüche (Art)
  • Kampfprogramme (Art)
  • Pilot Kampfflieger
  • Pilot Raumgleiter
  • Commando Großschiff

Die generelle Expertise mit einer bestimmten Waffe, Zauber oder Gerätschaft zur entsprechenden Kampffertigkeit. Dies dient dazu darzustellen, wie gut ein Charakter den Umgang gelernt hat. Bei diesen Fertigkeiten geht es nicht um die generelle Kampffertigkeit, sondern um die Expertise mit dieser Waffe/Gerät/Zauberart etc. Um eine wahrer "Waffenmeister" zu werden reicht es nicht aus, nur die Waffe zu beherrschen, sondern es muss auch die Kampffertigkeit entsprechend hoch beherrscht werden.

Man erhält automatisch eine zugehörige "Waffenfertigkeit" mit dem Erlernen eines Merkmals. Eine Stufe einer Waffenexpertise kostet 10 CP.

Anmerkung spezifische Zaubersprüche und Kampfprogramme sind Manöver und fallen nicht unter die Waffenexpertisen, lediglich bestimmte Arten können darunter Fallen (Elementar (Feuer, Licht, Wind...), direkt, Finsternis), Brecherprogramme, Angriffsprogramme etc.

Manöver

Manöver sind spezialisierte Manöver mit einer Kampffertigkeit, bzw. eine Waffenexpertise. Diese bringen gewissen Boni, kosten aber meist auch Ausdauer. Diese werden dann von Spieler und Spielleiter ausformuliert. Sie können verschiedene Ausprägungen haben. Erhöhter Schaden, Wegfallen einer Bestimmung (Wort, Geste, Material), kürzere Anwendungszeit, weniger Ausdauerkosten, schwerer zu blocken wenn ein bestimmtes Manöver nicht explizit gelernt wurde.

Aktionsfertigkeiten

Fertigkeiten, die recht schnell eingesetzt werden können, insbesondere im Abenteuer selbst und unter Umständen sogar im Kampf eingesetzt werden können. Darunter fallen z.B. Fertigkeiten wie Schleichen, Schlösser öffnen, aber auch Erste Hilfe, Herbeirufen von minderen Geistern und andere magische Sprüche, die keine Rituale sind. Einige Aktionsfertigkeiten werden mit einem Beruf zusammen erlernt oder können auch schon generell vorhanden sein. Beispiele sind Wahrnehmen und Schleichen, die man automatisch auf dem Wert 1 kann. Berufe kosten entsprechend Punkte, um die darin enthaltenen Aktionsfertigkeiten mit abzudecken. So kosten manche Berufsfertigkeiten mehr und manche Weniger. Fertigkeiten, die nicht vor den Fortgang der Geschichte genutzt werden, sondern nur für den Fluff sind generell sehr günstig und fallen meist auch unter Flufffertigkeiten. Fertigkeiten, die nicht für den Fortgang einer Geschichte genutzt werden, aber die Charaktere stärken kann (Kochen, Musizieren, Artefakterstellung, Waffenschmieden) sind etwas teurer und fallen ebenso unter die Flufffertigkeiten. Fertigkeiten, die oft genutzt werden und für den Fortgang der Geschichte notwendig sind sind generell die teuersten (Schleichen, Schlösser öffnen, Athletik).

Manche Aktionsfertigkeiten können Befähigungen anbieten. Athletik ist so eine Fertigkeit. Befähigungen wären Schwimmen, Tauchen, Ausdauer oder Geschwindigkeitsschwimmen, Kampfschwimmen, Bergklettern, Freiklettern, Parcour)

Fluff/Berufsfertigkeiten

Alle Fertigkeiten, die längere Zeit in Anspruch nehmen. Darunter fallen Herstellungs- und Technikberufe, Kochen, Ritualmagie, weite Teile der Alchemie etc. Auch Wissensfertigkeiten und Sprachen zählen unter Fluff/Berufesfertigkeiten. Diese können durchaus auch breiter angelegt sein. Kochen ist nicht nur das reine Kochen, sondern auch das Vorbereiten von Speisen, haltbar machen, identifizieren von Koch-Kräutern und Gewürzen, in Grenzen sogar Wirkungsweisen von bestimmten Kräutern oder auch von giftigen Pilzen. Zerlegen von Wild kann auch mit dazugehören. Je nach Techlevel der Welt und Vorgeschichte könnte es sogar Kenntnisse von Giften enthalten, wenn man sich Köche von Adelshäusern mal anschaut. Viele Fertigkeiten werden nur in Downtimes eingesetzt.

Einige Berufsfertigkeiten sind "Zeitraubender" und breiter angelegt als andere. Kochen kann als "Zweitberuf" angesehen werden. Mediziner und Jäger wären eher "Erstberufe" (Da z.B. auch Erste Hilfe oder schleichen inbegriffen ist) Erstberufe dürfen bei einem Neuling 4 Punkte nicht überschreiten, bei einem Erfahrenen 8 und bei einem Veteranen 12 Punkte. Erstberufe kosten in der Regel auch mehr.

Befähigungen

Manche Fertigkeiten müssen nicht als Fertigkeit, sondern "nur" als Befähigung erlernt werden. Reiten und Pilot Landfahrzeuge wären Beispiele dafür. Dies sind Fertigkeiten, die man "nebenbei" einsetzt. Anstatt sie zu "Leveln" kann man Ausprägungen erlernen (Zureitern, Berittener Kampf), um zu zeigen, dass man das besser beherrscht. Ein Reiter, der dies zum Beruf gemacht hat, wie z.B. ein Jockey, der darf natürlich die Fertigkeit auch "leveln" und bekommt dann die Ausprägungen mit höheren Stufen auch frei dazu.

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