Kategorie:Fertigkeiten

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Fertigkeiten

Charaktere sollen die Möglichkeit haben ihrem Charakter Fertigkeiten und Fähigkeiten zu verleihen, wie es Ihnen beliebt. Viele Fertigkeiten sind Spielrelevant, andere "nur" Fluffrelevant. Spielrelevante Fertigkeiten werden in Hauptfertigkeiten und Spezialisierungen eingeteilt. Hauptfertigkeiten sind meist breiter gefächerte Fertigkeiten, die der Charakterausrichtung entsprechen. Ein Charakter der ein Jäger ist würde sicher Kampf, Infiltration und Athletik beherrschen. Ein Dieb würde möglicherweise Infiltration, Täuschen und Athletik beherrschen, je nachdem welcher Ausrichtung er sich gibt vielleicht auch Kampf.

Neben Fertigkeiten gibt es noch Befähigungen, die ähnlich wie Fertigkeiten zu sehen sind. Ein Beispiel wäre der Kampf zu Pferd. Nur weil man Reiten kann oder sogar gut reiten kann, so ist das Kämpfen zu Pferde mit Schwert oder Lanzenreiten etwas erweitertes und würde auch ein entsprechendes Pferd benötigen.

Flufffertigkeiten sind Berufe und Fertigkeiten, die im Spiel kaum direkten Auswirkungen haben. Dazu gehören Fertigungsberufe (Schmied, Alchemist, Astrologe, Gaukler, Seefahrer, Dämonologe). Auch diese Fertigkeiten können Spezialisierungen haben. Spezialisierungen werden als Bonuswürfel angerechnet.

Es werden 6 Stufen in einer Fertigkeit unterschieden. In Ausnahmefällen gibt es auch eine 7. Stufe.

  1. (1) Anfänger - Diese Fertigkeit ist in ihren Grundzügen bekannt, aber wenig Erfahrung vorhanden
  2. (2)Mittelmaß - Diese Fertigkeit wird schon einige Zeit eingesetzt. Gerade ausgelernt im Beruf, ohne Berufserfahrung
  3. (3)Erfahren - Die Fertigkeit wird so gut wie täglich eingesetzt und ist zum Beruf/Hobby geworden. Es ist Berufserfahrung vorhanden.
  4. (4)Trainiert - Die Fertigkeit wird sehr gut beherrscht. Es können "Berufsgeheimnisse" bekannt sein. Die Fertigkeit wird mindestens einmal täglich eingesetzt und mehrfach in der Woche trainiert.
  5. (5)Vollendet - Die Fertigkeit wird entweder täglich mehrfach eingesetzt und/oder trainiert. Man ist in "Kreisen" für sein Talent bekannt.
  6. (6)Meister - Die Fertigkeit wird meisterlich beherrscht und entweder täglich mehrfach eingesetzt und/oder trainiert.Es gibt möglicherweise sogar Interesse bei dem Meister zu lernen.
  7. (7)Großmeister - Die Fertigkeit wird bis ins kleinste beherrscht. Man ist manchmal sogar über die Grenzen seiner Fertigkeit hinaus bekannt und hat sich einen Namen gemacht. Es gibt viele, die sogar bei dem Großmeister lernen würden.
  8. Legende - In extrem seltenen Fällen kann jemand zu einer Legende aufsteigen. Über die Grenzen hinaus bekannt. Nur mit Vorteilen zu erreichen.

Weniger Erfahrene Charaktere oder jüngere Charaktere können durchaus auch trainiert oder vollendet sein, aber dann eher nicht in mehreren Fertigkeiten. Dort sollte der Spielleiter mit den Spielern eine Konversation eröffnen. Selbst erfahrene Charaktere sind eher nicht in vielen Fertigkeiten Vollendet oder besser versiert. Fertigkeiten der Stufe Vollendet und höher werden/sollten/müssen auch mehrfach am Tag eingesetzt, bzw. trainiert werden, damit sie nicht verkümmern. Ein Charakter der ein Meisterschmied ist und auf Abenteuer geht kann natürlich nicht ständig Schmieden, aber er kann und wird sich mit der Fertigkeit mehrfach und vielleicht lange pro Tag beschäftigen. Sei es um Wissen anzuhäufen, imaginäre Waffen entwickeln, sich über Feuer und Hitze Gedanken machen, andere Schmiedeerzeugnisse begutachten oder auch die Muskeln trainieren....

Ab einem bestimmten Wert sind auch bestimmte Vorgaben zu beachten. Seien es Vorteile, Befähigungen oder Merkmale.

Kampffertigkeiten

Die Fertigkeiten "NahKampf", "Fernkampf", "Kampfmagie" sind Fertigkeiten sich in Kampfsituationen zu bewegen, den Feind einzuschätzen. Es zeigt auch, wie oft ein Charakter schon in Kampfsituationen war und auch gelernt hat mit ihnen umzugehen.

Waffenexpertisen/Spezialiserungen (Beispiele)

  • Unbewaffnet
  • Dolche
  • Schwerter
  • Streitkolben
  • Stangenwaffen
  • Stäbe

Dies sind Beispiele für Expertisen mit einer bestimmten Waffe. Dies dient dazu darzustellen, wie gut ein Charakter den Umgang gelernt hat. Bei diesen Fertigkeiten geht es nicht um die generelle Kampffertigkeit, sondern um die Expertise mit dieser Waffe/Gerät/Zauberart etc. Um eine wahrer "Waffenmeister" zu werden reicht es nicht aus, nur den Kampf zu beherrschen, sondern es muss auch die Spezialisierung der Waffe entsprechend hoch beherrscht werden. Spezialisierungen/Expertisen haben Auswirkungen auf die Effekte oder werden als Bonuswürfel eingerechnet.

Manöver

Manöver sind spezialisierte Manöver mit einer Kampffertigkeit, bzw. eine Waffenexpertise. Diese bringen gewissen Boni, kosten aber meist auch Ausdauer. Diese werden dann von Spieler und Spielleiter ausformuliert. Sie können verschiedene Ausprägungen haben. Erhöhter Schaden, Wegfallen einer Bestimmung (Wort, Geste, Material), kürzere Anwendungszeit, weniger Ausdauerkosten, schwerer zu blocken wenn ein bestimmtes Manöver nicht explizit gelernt wurde.

Nicht aufgelistete Fertigkeiten/Spezialisierungen

Nicht alle Fertigkeiten sind aufgelistet und können ergänzt werden. Entweder sie fallen unter eine der bereits bestehenden Fertigkeiten, oder sie sind eine neue eigene Fertigkeit mit Spezialisierungen. Kochen könnte beispielsweise unter Wildnis fallen, aber auch unter Wissen. Alchemie könnte unter Wissen oder Heilung fallen. Magische Rituale wäre ein Beispiel für eine eigene Fertigkeit mit verschiedenen Spezialiserungen. Kochen ist eine Spezialisierung einer Fertigkeit und betrifft nicht nur das reine Kochen, sondern auch das Vorbereiten und Kredenzen, Haltbar machen, das identifizieren von Koch-Kräutern und Gewürzen und besonders gute Köche in gewissen Grenzen sogar etwas über giftige Pflanzen und Pilze. Zerlegen von Wild gehört auch dazu, wobei ein Koch, der dies unter der Fertigkeit Wissen spezialisiert hat eher weniger, als ein Koch der dies über Wildnis spezialisiert hat. So können die einzelnen Fertigkeiten und Spezialisierungen immer sehr gut ineinandergreifen. Ein Koch für Adelshäuser in einem Fantasy/Mittelaltersetting, der über Wissen seine Kunst ausübt würde vielleicht sogar mehr Wissen über Gifte haben und möglicherweise sein Wissen durch Giftbrauen/kennen ergänzen.

Fluff/Berufsfertigkeiten

Diese Fertigkeiten werden meist nur in Downtimes ausgeführt und haben weniger direkten Einfluss auf das/die Abenteuer. Sie können ggfs. günstiger erlernt werden und sind für die Geschichte des Chars wichtig.


Befähigungen

Befähigungen sind bestimmte Ausprägungen für Spezialisierungen. Beispiele wären Umgang mit Tieren/Reiten. Um Kampfreiterei einsetzen zu können muss dies als Befähigung einmal mit Charakterpunkten "gekauft" werden. Bestimmte Ausprägungen, die gelernt werden müssen oder können, um bestimmte Situationen meistern zu können oder Boni zu bekommen. Bekannte Befähigungen werden bei den Fertigkeiten genannt.

Vorgaben

Um Fertigkeiten über einen Wert von 5 zu steigern sollten ein oder mehrere Vorgaben erfüllt sein. Ob das in einer Spielrunde eingesetzt wird oder nicht ist optional.