Kampf

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Kampf

Es gibt verschiedene Möglichkeiten Kämpfe zu Handhaben. Es gibt Einzelkämpfe, Gruppenkämpfe und Schlachten. Diese können auf schnelle Art ausgeführt werden oder auch auf komplexere Art. Je nach Situation, Gegner und Ziel. In Kämpfen, besonders in Gruppenkämpfen oder Schlachten, ist es nicht nur wichtig die entsprechende Waffenart zu beherrschen, die eingesetzt wird, sondern auch Erfahrungen im Kampfgemetzel zu haben (Führen von Einheiten, Kampftaktiken, Kampfstrategien). Ein Charakter mag sehr gut seine Waffen beherrschen, aber im Kampf in einer Gruppe oder Einheit ungeübt sein.

Wie bei normalen Aktionsproben, verhandeln Spieler und Spielleiter über Position und Effekt der Spieler oder Gruppe.

Erschwernisse, zusätzliche Würfel

Erschwernisse im Kampf basieren immer auf einer Konversation mit den Spielern. Als Anhaltspunkt kann der Spielleiter beachten, dass ein Spieler einen Helden verkörpert. Ein Gegner von der Stange, selbst wenn seine Kampffertigkeit auf der gleichen Stufe sein sollte wie die des Spielers, sollte dem Spieler vor weiteren Modifikationen noch zwei bis drei Würfel lassen. Damit besteht eine 75%ige oder größere Chance für einen Erfolg, auch wenn in bis zu 66% davon Konsequenzen getragen werden müssen. Bei einem Endgegner wären null bis zwei Würfel angebracht, bei gleichem Fertigkeitswert.

Die Spieler bekommen zusätzliche Würfel durch gute Waffen, Einsatz von Manövern oder Einsatz von Ausdauer, da diese die Position verbessern. Feinde können Punkte durch den Einsatz von Manövern und guten Waffen, Ausdauer und Kinopunkten die Position des Spielers verschlechtern, wobei nur "Bosslevel" Gegner Ausdauer und Kinopunkte Einsetzen können. "Peasants" und nicht Endgegner sollten keine Ausdauer oder Kinopunkte einsetzen dürfen oder müssen, sie könnten jedoch bestimmte Manöver haben und auch einsetzen. Insbesondere Manöver, die gegen andere Manöver gut eingesetzt werden können.

Initiative

Die Initiative bei Charakteren ist äquivalent zur Reaktion. Da die Aktionen meist von den Spielern ausgeht, ist diese aber oft irrelevant. Relevant wird sie vor allem dann, um die Position eines Charakters besser bestimmen zu können. Oder auch als Widerstandswurf gegen eine Überraschung.

Einzelkampf SC gegen NSC

Die einfachste Art des Kampfes ist ein Einzelkampf zwischen einem SC und einem NSC. Hierbei gilt, dass nur der Spieler Würfelwürfe ausführt.

Der Spieler erklärt sein Ziel für den Kampf, bzw. die Kampfrunde. Es ist sicher, dass der Spieler gewinnen will, aber spezielle Ziele können zum Beispiel sein, einen Gegner kampfunfähig zu machen, zu betäuben, zu binden, zu entwaffnen oder zu töten. Der Spieler gibt an, welche Waffen und Fertigkeiten und Manöver er gedenkt einzusetzen. Es kann ebenso einen Vorteil bedeuten die Initiative zu haben bzw. schneller zu reagieren. Auch Verstärkungen wie Zauber, Reflexbeschleuniger etc. kommen hier zum Tragen. Da ein Kampf mit Vor und Nachteilen sehr vielschichtig ist, gibt es immer einen Ermessungsspielraum und vor allem die Konversation.

Je nach dem was vom Spieler eingesetzt wird und welche Stärken und Schwächen der Gegner hat, bestimmt der Spielleiter dann die Position und Effekte. Der Spielleiter ist angehalten einen Timer ansetzen, besonders wenn es darum geht einen Gegner in eine Ecke zu drängen oder zu binden. Sollte der Timer des Gegners voll sein, dann gibt er auf, ist in die Ecke gedrängt oder Tot, in jedem Fall sollte der Kampf vorbei sein.

Sollte es zu mehreren „Runden“ kommen, so wiederholen sich die Schritte wieder von vorn.

Kampf eines SC gegen mehrere NSC

Es wird das gleiche Prinzip wie im Einzelkampf benutzt.

Effekte des Spielers gegen die Gruppe können werden geschwächt sein. Es empfiehlt sich für den Spielleiter einen Timer anzusetzen, der je nach Menge und Qualität der Gegner weniger oder mehr Timerdots haben kann. Je mehr Timerdots, umso härter der Kampf für den SC, da er öfter Würfeln muss und damit auch Gefahr läuft mehr Konsequenzen einstecken zu müssen. Auch die Position ist vermutlich gefährlicher, wird dem Spieler also Würfel abziehen. Der Spielleiter kann, um den Kampf besser zu beschreiben, durchaus Gegner aus dem Kampfgeschehen entfernen, je mehr Timerdots der Uhr ablaufen. Sei es sie sterben, werden Kampfunfähig oder weglaufen.

Der SC kann auch versuchen NSCs in bestimmte Positionen zu drängen oder zu führen, so dass er z.B. von weniger Feinden gleichzeitig angegriffen werden kann oder einen bessern Stand hat und somit Bonus Würfel bekommen kann oder weniger Abzüge auf seine Aktionen. Dafür könnten Fertigkeiten wie Kampftaktik und oder ähnliches eingesetzt werden.

Kampf mehrere SC gegen ein oder mehrere NSC

Das Prinzip bleibt das gleiche wie in Einzelkämpfen. Bonus oder Maluswürfel werden durch Kenntnisse im Kampf oder Kampftaktik vom Spielleiter vergeben. Jeder SC wird mehr oder weniger getrennt im Kampf behandelt. Kampf ein oder mehrerer SC mit NSCs gemeinsam gegen ein oder mehrere NSC sind mögliche Unterszenarien.

Der Spielleiter kann vor dem Kampf noch einen Wurf anfordern, wenn am Kampf auf der Seite der SCs auch NSCs kämpfen. Wenn der SC Befehle gibt muss klar sein, wie gut diese ausgeführt oder umgesetzt werden (können). Je nachdem bestimmt sich dann eine bessere Position des SCs und die resultierenden Effekte. Konsequenzen richten sich nicht ausschließlich gegen den SC, sondern kann auch die NSC Gruppe betreffen, insbesondere dann, wenn der SC nicht „an vorderster Front“ mitkämpft.

Schlachten

Schlachten werden vor allem Kampftaktik und Strategie geformt. Das beinhaltet auch die Auswahl des Terrains, Waffenarten und so weiter. Truppen können vor dem Kampf mit Kampfwerten (Stärke) versehen werden. So ein Gemetzel kann sehr vielschichtig sein. Es ist auch wichtig, wie gut Kommandos gegeben werden. Es wird ein Timer für Spieler und Gegner gebildet. Je nach Timer werden mehr oder weniger Truppen in der Schlacht geschwächt, fallen, laufen weg, werden motiviert oder demotiviert. Der Timer gibt dabei auch an, wie stark die Konsequenzen die jeweilige Truppe einschränkt.

weitere Aktionen im Kampf

Beispiel:

  • Luft holen - dadurch kann man einen Teil der Ausdauerpunkte "regenerieren". Der SC oder NSC verzichtet auf eine Aktion in einer Runde, der Timer der Gegenpartei kann dadurch weitergeschaltet werden.

Erschwernisse, Erleichterungen

Beispiele:

  • Gegner hat Schutz (Panzerung, Deckung) - Die Position des Angreifers wird dadurch verschlechtert.
  • Dunkelheit - Kann die Position erleichtern (z.B. bei Schleichen oder wenn man selbst in der Dunkelheit sehen kann) oder auch verschlechtern.
  • Gegner hat Tarnung - Verschlechtert die Position
  • Bessere Munition - z.B. Panzerbrechend. Kann Position und/oder Effekt verstärken.
  • Gegner wird überrascht - Position wird verbessert