Charakter

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Der Charakter

Der Spieler soll die Möglichkeit haben seinen Charakter möglichst gut zu beschreiben. Das wichtigste ist sicherlich die Hintergrundgeschichte. Diese bildet sich nicht nur aus der Vorgeschichte, sondern kann sich stellenweise auch während der Abenteuer (durch Rückblicke) ergeben.

Zur Beschreibung des Charakters gibt es deshalb verschiedene Merkmale, Befähigungen, Resistenzen, Vorteile und Nachteile und Fertigkeiten. Generell gilt, dass ein Charakter genau Durchschnitt ist, sofern ein Wert nicht angegeben ist und es kein Wert ist, der extra erlernt werden musste. Bei Fertigkeiten liegt der Durchschnitt bei einem Wert zwischen 2 und 3.

Spezies

Der Spieler entscheidet welcher Spezies er angehört. Spezies können besondere Merkmale, Befähigungen, Reistenzen, Vorteile und oder Nachteile haben, die im Nachhinein nicht mehr geändert werden können (Ausnahmen bestätigen die Regel). Bei Vergleichen, wird mit der menschlichen Rasse verglichen. Zum Beispiel sind Orks im allgemeinen Stärker als Menschen, so dass durchschnittlich starker Ork einem Menschen mit durchschnittlicher Stärke immer überlegen ist. Ein Troll ist stärker als ein Ork gleicher Stärke und damit auch viel Stärker als ein Mensch. Eine Beschreibung der Spezies erfolgt in der entsprechenden Kategorie.

besondere Werte

Ausdauer (Chakra, Stress, Mana)

Besondere Werte sind die Ausdauer (ein Mensch startet mit Ausdauer 8). Dieser Wert wird dazu eingesetzt um Manöver, Zauber oder Anstrengungen abzuhandeln. Der Wert regeneriert sich nach eine kurzen Pause (halbe Stunde) oder leichte Aktionen (2 Stunden). fällt die Ausdauer auf 0, so wird sie automatisch wieder aufgefrischt, aber der Charakter erhält einen "erschöpft" Marker. Für jeden Erschöpft Marker werden 2 Ausdauerpunkte abgezogen. Fällt der Ausdauerwert dadurch auf 0, so ist der Charakter Handlungsunfähig.

Verschiedene Vorteile und Merkmale können den Ausdauerpool erhöhen oder einschränken.

Initiative

Der Wert der Initiative gibt an, wie schnell ein Charakter sich auf eine körperliche oder geistige Situation anpassen kann. Je höher dieser Wert, umso früher darf der Charakter im Vergleich zu anderen agieren. Eine höhere Initiative kann aber auch bedeuten, dass der Gegner zuerst seine Aktion ansagen muss und der Charakter darauf mit einer Aktion reaktiv agieren darf. Jeder Charakter beginnt mit einem Initiative Wert für Körperlich und Geistig von jeweils 1 und kann bis zu einem Wert von 6 gesteigert werden.

Ausweichen

Der Wert für Ausweichen gibt an, wie schnell ein Charakter auf eine körperliche oder geistige Situation reagieren kann. Wenn man so will auch die Reaktionsschnelligkeit. Wo die Initiative die Aktion ist, ist das Ausweichen die Reaktion auf eine ausgeführte Handlung. Jeder Charakter beginnt mit einem Ausweichen Wert von 1 für körperlich und geistig und kann bis zu einem Wert von 6 gesteigert werden.

Widerstand

Der Wert für Widerstand gibt an, wieviel ein Charakter aushalten kann, bzw. wie hoch seine Schwelle ist, ob er Schaden bekommt oder wie schwer der Schaden sich auswirkt. Je höher der Wert, umso mehr Widerstand (Geistig oder Körperlich) hat der Charakter. Widerstand wird als Reaktion auf Schaden, Erschöfung oder auch Zwang gewürfelt. Auch um Schmerzen oder ähnliches zu unterdrücken. Jeder Charakter beginnt mit einem Wert von 1 für körperlich und Geistig.

Kinopunkte (Edge, Glück, Schicksalspunkte)

Ein Kinopunkt kann für verschiedene Dinge eingesetzt werden. Es kann eine kleiner Änderung in der Welt sein, ein Rückblick, etwas, dass einem Charakter kurzfristig einen Vorteil gibt. Wichtig dabei ist, dass der Spieler die Situation mit einer Geschichte oder Beschreibung unterlegt. Mehr Kinopunkte können eingesetzt werden für größere Effekte, die sogar Weltverändernd sein können (sofern Spieler und Spielleiter übereinstimmen). Jeder Charakter beginnt mit 5 Kinopunkten.

Größenklasse

Eines ist die Größenklasse, die meist abhängt von der Spezies, die der SC angehört. Ein Mensch entspricht der Größenklasse 4. Hunde und Halblinge wären Klasse 3, Katzen Klasse 2, Mäuse Klasse 1 und Fliegen Klasse 0. Trolle und Pferde wären z.B. Klasse 5, LKWs Klasse 6, Häuser Klasse 7, Große Lastschiffe Klasse 8, Sternkreuzer Klasse 9, Mond Klasse 12, Sonne Klasse 14.


Sinne

Die Charaktere haben zudem auch Sinne. Darunter fallen Empathie, Hören, Sehen, Schmecken und Fühlen. Es gibt es noch andere Sinne, die ein Charakter haben und ausbilden kann. Einer davon ist zum Beispiel der Magiesinn, aber es gibt auch noch andere natürliche und Übernatürliche Sinneswahrnehmungen. Die Sinne können auch Erweitert sein, z.B. Infrarotsicht, Nachtsicht oder auch das Hören außerhalb des normalen Spektrums. Sie erlauben dann die Wahrnehmung in verschiedenen Situationen überhaupt, bzw. ohne Abzüge einsetzen zu können. Die Wahrnehmung ist die gleichzeitige Verarbeitung dieser Sinneseindrücke und ihrer Auswertung. Ein Würfelwurf kann auf einen spezifischen Sinneseindruck abgestimmt sein. Empathische Wahrnehmung, sehen, hören oder Magiesinn, falls der Charakter dieses Merkmal hat.

Sofern keine weiteren Werte angegeben sind beginnt ein Charakter mit einem Wahrnehmen Wert von 1 welche dann Empathie, Hören, Sehen, Schmecken und Fühlen umfasst. Bestimmte Vorteile können die Wahrnehmung in bestimmten Ebenen verbessern.


Vor. und Nachteile, Resistenzen, Merkmale und Befähigungen

Vor- und Nachteile, Merkmale und Befähigungen haben verschiedene Wertigkeiten, da sie den Charakter durchaus gravierend beeinflussen können.

Vor und Nachteile (z.B. spezielle Resistenzen, erhöhtes Attribut, erhöhte Fertigkeit, Stigma, fehlende Gliedmaßen, mehr Ausdauer, höhere Allgemeinbildung, ausgebildet am Schwert etc.). Es gibt viele Listen mit den Beschreibungen in den verschiedensten Rollenspielsystemen und online. Über die Kosten und genaue Definition müssen sich Spieler und Spielleiter gemeinsam Gedanken machen.

Fertigkeiten

Es gibt drei Sparten von Fertigkeiten, Kampffertigkkeiten, Aktionsfertigkeiten und Fluff- bzw. Berufsfertigkeiten. Die Stufe (1 bis 6) gibt an, wie gut die Fertigkeit beherrscht wird. 1 entspricht einem Anfänger, 2 gilt als Fortgeschritten, 3 bedeutet Erfahren und gilt bereits als ordentlicher Wert der ein wenig Berufserfahrung beinhaltet (die meisten Berufstätigen). 4 Professionell bedeutet schon sehr gut mit erheblicher Berufserfahrung. 5 bedeutet die meisterliche Beherrschung einer Fertigkeit und 6 bedeutet dass man ein Großmeister ist. Nur in Ausnahmefällen können Fertigkeiten auch auf Stufe 7 (Legende) gelernt werden (Vorteil erforderlich und entsprechende Attributswerte) Je höher man Fertigkeit beherrscht umso spezialisierter sollte sie auch sein. Einen höheren Wert als 7 gibt es nicht. Jedoch kann eine Probe auf den Wert durch Umstände noch weitere Boni erhalten.

Es gilt generell die Regel, dass man als Profi von einigen in der "näheren" Umgebung bekannt ist. Ein Meister oder gar ein Großmeister hat schon einen sehr viel höheren Bekanntheitsgrad und ist möglicherweise sogar über Berufs/Fertigkeitsgrenzen hinaus bekannt. Fertigkeiten von 4 oder höher sollten auch regelmäßig eingesetzt und/oder trainiert werden, weshalb es, je nach Spielrunde, Einschränkungen geben kann, wie viele Fertigkeiten man auf diesen Stufen beherrschen kann.

Charaktere können auch Fertigkeiten wieder verlernen oder umlernen. Für keine oder Geringe Kosten können Fertigkeiten "Umgelernt" werden, sofern die Zeit und ggfs. Lehrer zur Verfügung stehen. Fertigkeiten die nicht eingesetzt werden, können ihren Wert auch wieder verlieren (Bis zu einem Wert von 3 oder gar 2).

Manche Fertigkeiten gelten als Hauptfertigkeiten, entweder weil sie breit gefächert oder für das Spiel wichtig sind. Darunter fällt auch das Wahrnehmen, welches bei den Sinnen angesprochen wurde. Dies kann durch Merkmale und Vorteile verfeinert und verbessert werden. Manche Fluff oder Berufsfertigkeiten müssen bestimmte Fertigkeiten ausgrenzen. Ein Jäger hat sicher auch das schleichen und anpirschen gelernt, aber schleichen ist ein wichtiger Wert und muss deshalb ausgegrenzt und als alleinstehnde Fertigkeit gelernt werden.

Kampf ist ebenfalls eine Hauptfertigkeit. Sie kann durch Befähigungen wie Nahkampf, Fernkampf erweitert werden und durch Merkmale (Spezialisierungen) wie Schwertkampf, Bogenkampf, Reiterkampf erweitert werden. Manche Spezialisierungen lassen auf andere Spezialisierungen mit Abzügen "zurückfallen". Merkmale gewähren den Vorteil von besseren Auswirkungen oder zusätzlichen Würfeln bei Qualitätswürfen. Bei Merkmalen wie z.B. Schwertkampf ist auch die Pflege und die Einschätzungen von Waffen dieser Art inbegriffen, nicht jedoch die Herstellung.

Zum Beispiel kann ein Jäger auch Fallen stellen oder Spuren suchen, aber jemand der Spuren suchen gelernt hat (zusätzliche Befähigung als Bonuswürfel für Aktionen in diesem Bereich) und vielleicht sogar noch spezialisiert (Merkmal Tierfallen) , ist sehr viel besser darin Tierfallen aufzustellen, als jemand ohne Befähigung und Merkmal. Er kennt die richtigen Plätze und die beste Art von Fallen für die Tiere, die er jagen will. Es ist auch denkbar ein Jäger zu sein mit einer Befähigung auf Spuren suchen und ein Merkmal auf Spurensuche Waldgebiete. Obwohl der Jäger auch noch andere Dinge beherrscht, sprich es vorteilhafter von den eingesetzten Punkte wäre. Das bleibt aber jedem Spieler selbst überlassen. In jedem Beruf kann man sich Befähigungen und Merkmale durch Charakterpunkte kaufen. Die Fertigkeit Fallen stellen darf auch einzeln gelernt werden, da Berufsfertigkeiten immer teurer zu steigern sind, da sie auch mehr Fertigkeiten enthalten. Je öfter eine Berufsfertigkeit für Voranbringende Ereignisse genutzt werden kann, umso kostenintensiver sollte sie sein.

Manöver und Zauber

Manöver und Zauber sind spezielle Ausprägungen der Fertigkeit. Ein Kampfmagier kann selbstverständlich Kampfzauber anwenden und die Ausprägung, wie es ausschaut bleibt ihm überlassen. Je nach Tradition kann er sich auf besondere Art und Weise spezialisieren. Ein Magier hat einen Zauber in seinem Zauberbuch und hat ihn durch Forschung deutlich verbessert. So kann er einen Feuerstrahl Zauber mit mehr Energie versehen, ihn länger brennen lassen, ihn mit weniger Aufwand oder schneller zaubern als im Standard vorgesehen. Zum Erschaffen und Steigern von solchen Manövern und Zaubern ist eine Konversation zwischen Spieler und Spielleiter notwendig, damit das Balancing nicht durcheinandergerät. Der Spieler sollte dem Meister Erläutern können warum er so etwas kann, wie das ganze aussieht und muss die Vorteile mit Charakterpunkten bezahlen. Der Spielleiter ist auch dazu angehalten einen Gegenpol, also eine Verteidigung gegen ein solches Manöver zu erschaffen. Je häufiger ein Manöver eingesetzt werden kann oder wird, umso wahrscheinlicher kann es auch werden, wenn sich jemand gegen diesen Effekt verteidigen kann.

Verbesserungen sind z.B. ohne Zeichen, ohne Worte, schneller oder stärker zu Zaubern, weniger Ausdauerverbrauch, mehrere Ziele oder auch Abwandlungen. Dies kann dann Auswirkungen auf die Positionen und Effekte haben und damit auch auf die Anzahl der Würfel und Auswirkungen.

Steigern

Ob Attribute auch nach der Charaktererstellung gesteigert werden können oder nicht, oder ob es zusätzliche Kosten mit sich bringt, das liegt bei der jeweiligen Gruppe und wird in einer Konversation zwischen Spieler und Spielleiter abgehandelt. Es geht bei diesem Konzept nicht darum die Punkte „gerecht“ zu verteilen oder minmaxen zu verhindern oder breitgefächerte Charaktere zu bevorzugen. Es geht lediglich darum einen Anhaltspunkt über die Charaktere zu haben. Es wird immer „bessere“ und „schlechtere“ Charaktere geben. Wichtig ist, dass der Spielleiter das Balancing seiner Gruppe nicht geährdet und jedem die Möglichkeit gibt zu "scheinen".

Die Kosten für Attribute und Fertigkeiten sind unterschiedlich. Je wirksamer und öfter eine Fertigkeit eingesetzt werden kann, umso teurer sind sie. Schwimmen kostet pro Stufe 10 Charakterpunkte und man muss entsprechend Zeit investieren und auch Lehrer haben. Kampf dagegen kostet zwar ebenfalls 10 Charakterpunkte je Stufe, aber es müssen ja auch noch Befähigungen und Merkmale gekauft werden. Werte von 4 oder Höher sollte man als Spieler immer erklären können wann und wo und wie man das gelernt hat und vielleicht sogar den oder die Namen der Lehrer parat haben.

Weiteres siehe in der Kategorie Fertigkeiten.